Легенды Эйзенвальда: как устроен самый большой инди-проект в истории Беларуси

Люди 29.04.2015

Мечи. Магия. Скитания. Уже много лет маленькая минская компания гонится за мечтой о создании идеальной компьютерной игры. Автор «Как тут жить» поговорил с ними и убедился, что их собственная история тянет на отдельную игру.

  •   1 
  • 2 
  • 3 
  • 4 
  • 5 
  • 6  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Немного в стороне от торгового центра «Замок», что на проспекте Победителей, на двенадцатом этаже офисного здания располагается компания Aterdux. Компания уже пять лет за свои деньги делает полу-RPG, полу-стратегию «Легенды Эйзенвальда». Воспарив птицей над рыцарем, баронессой в броне или похожим на памятник Николаю Гусовскому во дворике БГУ мистиком, игрок может в ней несколько десятков часов перемещаться по гемютному приятно-зелененькому миру Германии 15 века, прокликивая болтливые окошки с квестами и периодически ввязываясь в разнообразные бои. Для боя карта меняется на расчерченную шестиугольниками доску. Набранные по кабакам и деревням солдатики из инвентаря становятся трехмерными и принимаются ожесточенно бить друг друга. Боев много, даже на самом низком уровне сложности они трудны, и часто иначе, как постоянно проигрывая, перезагружаясь и меняя тактику, их не пройти. Бои похожи на народную игру Heroes of Might and Magic. Большая карта похожа на стратегическую карту серии Total War. Или, еще точнее, на ожившую карту из школьного атласа. Ваша фигурка идет, куда укажет мышь, а рядом колышется маленький живописный лес, журчит речка, солнце встает, делает круг над головой и красиво садится где-то за обаятельными картонными горами. Это очень старомодная, старательная и чем-то неуловимо уютная игра.

 

 

 
 

 

 

 
 
За день до нас в офис приходили журналисты «Онлайнера», еще два года назад про «Легенды Эйзенвальда» писали на , однако чем конкретно занимаются шесть человек в офисе в конце выложенного шахматами плитки коридора, у нас толком никто не знает. Последние пару лет к игре все больше нарастает интерес сообщества любителей хардкорных старорежимных RPG, каких было много лет двадцать назад, настольных игр и всевозможного реконструкторства средневековых нарядов и практик. Это сообщество велико и проживает в больших количествах по всему миру. Интереса этих людей вполне достаточно, чтобы оплачивать многолетнюю работу маленькой белорусской компании над абсурдно большим, не имеющим никаких гарантий успеха или хотя бы возвращения денег проектом. На одной только собственной воле и небольших отчислениях поклонников Aterdux – единственные в стране делают игры как хотят и считают нужным. Первыми в бывшем СССР они успешно собрали деньги на сервисе Kickstarter и успешно воспользовались возможностью продажи еще незаконченных игр на сайте Steam.

 

 
Aterdux – единственные в стране делают игры как хотят и считают нужным

 

Александр Дергай
 
Все переговоры ведет Александр Дергай – улыбчивый мужчина около 40. Дергай не писал код, он вообще никогда игры не делал и до «Легенд Эйзенвальда» работал в финансовой сфере. Прежде он безуспешно пробовал писать фантастическую прозу, а десять лет назад в Лос-Анджелесе даже снял за собственные $5000 короткометражный фильм по рассказу Хулио Кортасара «Непрерывность парков». В рассказе читатель книги так вживается в перипетии сюжета, что в какой-то момент обнаруживает, что один из персонажей подкрался к нему сзади с ножом. Именно Дергай придумал название вымышленной немецкой области, в которой происходит игра. Оно взялось из единственной картины, которую он мог себе представить, когда работа над игрой только начиналась. Две средневековые армии сходятся в бою. Как-то так рисуют для школьников битвы времен Великого Княжества Литовского. Блестят доспехи, шевелится стройная масса полков, шумит железный лес, Eisen Wald.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Александр Дергай родился в Минске, в 1988 году поступил в БГУ на факультет прикладной математики. Сразу устроился в лабораторию факультета повышения квалификации. В лаборатории были компьютеры. Дергай часами играл в «Арканоида» – внизу экрана катается платформа и отбивает шарик, тот откалывает сверху кирпичик и летит обратно – а потом шел к другу в техникум. Друг тоже был лаборантом, у него можно было играть в «Пакмана» – желтый колобок катится по туннелям и ест шарики. Когда наигрался в это, пришел черед Empire. Empire первой втолкнула правила и удовольствия послевоенных настольных игр в мерцающий экран компьютеров. Шаг за шагом игрок должен был развивать стоящий посреди туманного ничто город, прощупывать окрестности на предмет поживы и врагов, чтобы в конце концов захватить разведанный и обжитой мир. В серию Civilization, которая, в общем, работает точно так же, и сейчас играют миллионы людей по всему миру. Когда искусственный интеллект начал надоедать, Дергай с другом стали играть в Empire между собой – неделями раскладывая одну партию, неделя за неделей.
 

 

 

 

 

 
 
 
В первый же день ко мне пришли в гостиницу с документами и сразу предложили $75 000 в год. Потом повысили до $90 000, в самом конце была зарплата $105 000

 

 

 

В 1992 году он уехал в Германию по обмену, учился там и параллельно закончил БГУ. И в Германии тоже устроился системным администратором на факультете, чтобы все свободное время играть в Empire. Устроился писать программы для финансовых рынков. Зарабатывал по 50 марок в час, потом – по 100. Игры перекинулись и на работу: на пару с другом крутили налоги так, чтобы выходило отдавать государству не больше 20% прибыли. Сначала работал по студенческой визе, а когда захотел получить разрешение на работу, выяснилось, что это почти невозможно сделать. Для этого нужно было доказать службе занятости, что на эту работу невозможно взять немца. В 1996-м Дергай с другом просто создали собственную компанию и наняли сами себя на работу. Это было сделать легче – тут согласованием занималась торгово-промышленная палата, которой лишние отчисления никогда не мешали. «Германия оказалась не очень дружелюбной к иностранцам, третьим вопросом всегда спрашивали: «Когда собираешься обратно?» Поэтому я проработал там до 1998 года, выиграл грин-карту и уехал в Америку».

 

Америка появилась в этой истории на самом деле гораздо раньше. Еще в начале 1990-х Дергай вместе с миллионами постсоветских граждан открыл для себя книги Карлоса Кастанеды. Летом 1996-го он поехал в Калифорнию, чтобы лично проверить, семинары Кастанеды тот ведет сам или это какое-то надувательство. Кастанеда оказался вполне реальным худым коротышкой, от чьих историй зал поклонников сгибался от хохота, а когда его захотели стащить со сцены, он вырвался, убежал обратно на сцену и продолжил рассказывать о древней мудрости и пользе магических пасов. После этой вспышки удовольствия Америка больше Дергая не развлекала. «Ситуация с работой была очень простой – можно было сделать один телефонный звонок и получить два предложения. В первый же день ко мне пришли в гостиницу с документами и сразу предложили $75 000 в год. Потом повысили до $90 000, в самом конце была зарплата $105 000. Корпорация была крупная, когда я продвинул свой проект, было много интересной работы, но очень часто приходилось просто сидеть и ничего не делать, потому что свое я делал за час-два. Торговля акциями в каком-то большом смысле – это торговля воздухом».

 

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Через пару лет стало мучительно некомфортно от лос-анджелесского климата. Было слишком жарко, начались проблемы с кожей. Ужасно не нравилась водопроводная вода. «Я жил в четырех милях от берега, там было еще нормально, но даже там был дурацкий смог. Смог – это не весело: постоянно себя чувствуешь как с бодуна». Были знакомые, были поверхностные друзья, но близких друзей не было. Оказалось, что в Америке возможности разговора по душам с не родственником практически не существует. Разговорчивый Дергай даже вспоминая те годы, хмурится и начинает с трудом подбирать слова..
 
Еще оказалось, что в Америке сложно перейти в другую индустрию – зарплату ниже, чем на прошлой работе, там стараются не платить, а на высокую без опыта работы сложно претендовать. В 2003 году Дергай пробовался в Google, но взять на разработку алгоритмов, куда он хотел, его не могли, а заниматься разработкой движка для их рекламы не хотел он сам. Таким же манером прошли переговоры еще с множеством компаний, Дергай ходил даже в Electronic Arts, сейчас одну из крупнейших развлекательных компаний мира, но и туда людей, не имеющих опыта разработки игр, не брали.

 

 

Люди будут смеяться, но в Беларуси достаточно либеральное налоговое законодательство

 

 
 
Свое решение вернуться домой Дергай объясняет с дотошностью гроссмейстера, схватившего мат от пенсионера в парке Челюскинцев. «Расходы, стоимость жизни в Америке очень высокие. Снимать квартиру стоило $1200 в месяц, с едой, конечно, можно было уложиться в тысячу долларов, но если питаться нормальной едой, а не гормональной, которая разносит всех американцев, как гиппопотамов, то нужно тратить две тысячи или больше. И если работать на кого-то – это еще вариант, то когда я задумался заняться своим бизнесом, то по налогам и всем тратам выходило просто неподъемно. У нас тогда программиста можно было найти за $500, а там они стоили $5000. Финансовые риски при производстве игры вырастают на порядки. «Легенды» в Америке обошлись бы, может, не в $10 000 000, но сумма была бы огромной. Люди будут смеяться, но в Беларуси достаточно либеральное налоговое законодательство, у нас есть упрощенная система налогообложения и многое другое. В Америке при этом все равно получше, чем в Германии, где, если работаешь на кого-то, то на налоги уходит половина прибыли».

 

На прощупывание ходов отступления ушло пару лет. Сначала Дергай взял трехмесячный отпуск в Минск и Москву, чтобы собраться с мыслями. Из компании как раз увольняли не слишком нужных сотрудников, и он все надеялся, что уволят его. Тогда компании пришлось бы платить месячный оклад за каждый год работы – за семь лет получилась бы хорошая сумма. В 2006-м он перебрался в Россию, какое-то время еще работал удаленно, но скоро совсем бросил. Попробовал получить лицензию брокера, это оказалось легко, но на биржу так и не пошел работать. «После этого я решил четыре или пять месяцев не читать книжки и не играть в игры. Занимался спортом, поголодал и всякое такое. А потом я записывал знакомым на ноутбук что-то, и они просили какую-нибудь игру им установить. Я установил «Времена раздора» и показал, как в нее играть. Им игра не понравилась, а я установил ее себе и выпал из реальности недели на две».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Времена Раздора» были перевыпуском на сайте компании Alawar игры трехлетней давности. Alawar тогда производила и распространяла во множестве простенькие, милые игры для людей, не слишком увлеченных играми, вроде «Веселой фермы» и бесконечных модификаций маджонга. То, что среди них затесалась угловатая RPG о приключениях рыцаря в условном средневековье, само по себе удивительно, а уж что Дергай наткнулся на нее среди куда более пригожих и легкодоступных соседок, совсем чудесно. Как так получилась, что ее сделали соотечественники, совсем уму непостижимо. Сейчас «Времена Раздора» выглядят детской фотографией «Легенд Эйзенвальда». Те же леса и поля, те же пыльные тропы и диснейленды замков, та же указующая мышка, тот же пошаговый деловитый мордобой небольших, исторически дотошных отрядов с сумасбродными вкраплениями чародеев и разнообразной нечисти. Только все плоское, чуть суматошное, битвы похожи на взбесившийся пасьянс. И еще все смертельно сложно.

 

 

 

 

 

Игру сделали Николай Армоник и Денис Ломако. Сейчас они составляют костяк команды «Легенд Эйзевальда» – первый написал движок, условную совокупность программ, определяющих, как игра выглядит и работает, второй создал редактор сценариев. На фотографии из интервью 2013 года они одеты как будто в те же свитера, что и сейчас. Кажется, в 2002 году, принимаясь за «Времена раздора», оба выглядели так же. Прежде вдвоем они уже пытались cделать игру, но по неорганизованности и нехватке опыта быстро забросили. Армоник в конце 90-х работал полиграфистом, делал рекламу для упаковок и баннеров, потом устроился к знакомому веб-дизайнером и поддерживал тому сайт. Отовсюду постоянно доносились назойливые слухи, что на играх можно неплохо заработать, никак не дававшие ему покоя. Под руку попалась книга по докатившейся тогда до нас технологии распространения программ shareware – программу можно бесплатно скачать, но в процессе придется за что-то в ней заплатить. По сути, речь шла о первой модели инди-распространения программ, наиболее удачные приемы shareware сейчас функционируют в качестве внутриигровых платежей в играх даже больших компаний. Армоник пересказал технологию знакомому с деньгами и предложил разбогатеть. Знакомый согласился.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Николай Армоник
 
 
 
Денис Ломако
 
Поселились в двухкомнатной квартире Ломако, питались хлебом и кефиром, налегали на паштеты. Армоник ходил в одних и тех же берцах, которые просто постепенно снашивал. Когда игру выпустили, в первые месяцы она приносила порядка тысячи долларов. Бюджет окупился где-то за год. Половину игра принесла сама, а вторую – после перевыпуска на сайте Alawar в 2007 году. Иначе как провалом Армоник затею сейчас не считает. Результат игры совершенно не впечатлил инвестора, денег на новую игру он не дал.

 

Армоник и Ломако попробовали делать отдельные задания для чужих shareware-игр и столкнулись с поразительной безответственностью, ленью и нежеланием что-либо планировать. «Очень часто народ рассчитывал на удачу, на то, что что-то будет бесплатно, многие надеялись бесплатно взять графику, а когда ее не находилось, просто закрывали проект», – рассказывает Армоник. «После того как «Времена раздора» хорошо пошли, я вел переговоры с Alawar насчет того, что, может быть, сделаем продолжение. «Времена раздора 2», только побольше размером. Мне сказали – давайте. Только назовем ее «Маджонг» и сделаем ее как маджонг, и вообще сделаем маджонг, а не «Времена раздора 2». Разработка этого маджонга раздора заняла два года и остановилась, чуть перевалив за половину, потому что у Alawar закончились деньги. Alawar занимался и локализацией «Времен раздора», очевидно рассчитывая на тот же рынок, на который сейчас целят «Легенды Эйзенвальда». Перевод вышел таким, что часто одного и того же персонажа в разных местах игры звали четырьмя разными именами. «Все мои проблемы были из-за того, что мы каждый раз пытались сделать успешную игру за маленькие деньги. Прибыли всегда было мало, а самое главное – на эту прибыль нельзя было сделать следующую игру. Индустрия не складывалась, потому что инвесторы рассчитывали на прибыли в 300%». После «Времен раздора» Армоник жил у родителей, пока из Москвы не позвонил Александр Дергай.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дергай только хотел узнать, будет ли у «Времен раздора» продолжение, но для важности и в надежде, что так ему уделят больше внимания, представился потенциальным инвестором. Слово за слово, договорились встретиться. Встретились в кафе на площади Свободы. Оказалось, что никакого продолжения Армоник и Ломако не делают, их работа с игрой не связана. Стали разговаривать и смотреть, как же можно сделать следующую игру. Разговоры растянулись на годы. «Обсуждение шло вяло. Созванивались: «Новости есть? Да нет, пока нет». Договаривались встретиться в июне, встречались, опять поболтали. «Будем делать, ну, до осени». Осенью опять то же самое», – вспоминает Армоник. От всех предыдущих неудачных затей всех троих эта отличалась тем, что Дергаю показалось, что наконец-то он и в самом деле нашел дело, которое может провернуть.

 

Время ушло на поиски денег. Дергай обналичивал счета, разбирался с американской пенсией, забирал долги, брал кредиты и закончил тем, что заложил машину. «В начале 2009-го Саша сказал, что деньги уже есть», – вспоминает Армоник. «Предложил работать на дому, но мы с Денисом сказали, что только офис, потому что один раз на дому поработали». В конце 2009-го офис сняли на улице Богдановича. Армоник и Ломако уселись за компьютеры и принялись опрашивать вереницы кандидатов на свободные должности. На собеседование приходило множество людей, чей статус и навыки существенно превосходили их собственные. Приветом от Alawar, пробовался один из создателей «Веселой фермы». В итоге арт-директором игры взяли старого друга Дмитрия Гончарова, помогавшего еще с «Временами раздора». Гончаров на тот момент был аниматором Wargaming и ушел как раз в процессе разработки World of Tanks.

 

 
На собеседование приходило множество людей, чей статус и навыки существенно превосходили их собственные

 

 

«На позицию сценариста претендовала девушка, писавшая сюжеты для бешено популярных MMO-RPG и получавшая кучу призов. Она просила $10 000 только за начальную концепцию и что-то еще в таком духе. Она говорила о вещах, которые я узнал только через пару лет, прекрасный был специалист», – говорит Армоник. Сценарий, в прошлый раз без особых хлопот сам собой вырисовавшийся в процессе разработки, быстро оказался огромной головной болью. В начале не было самой идеи сценария. Предполагалось в готовом редакторе прямо перед запуском игры в режиме мозгового штурма просто насочинять чего-то приблизительно средневекового.

 

«Мы пробовали обращаться к мастерам ролевых игр, но ничего не получилось, – рассказывает Армоник. – Обычно игроку за несколько месяцев до игры выдается загруз, огромный, часто размером с книгу пакет информации, который он читает, учит и потом на игре использует. Все это пишет мастер, обычно самый пафосный энтузиаст». Армоник, Ломако и Гончаров познакомились в конце 90-х как раз на сходках ролевиков, долгое время были увлечены разыгрыванием историй из средневековой жизни и даже сейчас не ленятся позировать в шлемах и латах. По иронии судьбы, сдружились они как раз потому, что собственно игра им нравилась меньше, чем ее придумывание, сочинение объяснений и причин того, что множество взрослых людей после рабочей недели оказались в лесу в бутафорской одежде. Чуть присмотревшись, пренебрежительно упомянутым «самым пафосным энтузиастом» оказывается сам Армоник. Может быть, поэтому работа с другими мастерами не задалась: три человека поочередно брались за написание сценария, но скорость работы быстро падала, и люди скоро ее совсем забрасывали. В итоге работу свалили на младшего брата Армоника – Виктора.

 

 

 

 

 

 

 

 

Виктор
 
Виктору чуть за 20, он страшно похож на вокалиста группы Super Besse (и, по очередному комическому завороту судьбы, сотрудника Wargaming) Максима Кульшу. Перед Aterdux он успел поработать дизайнером в безумном журнале «Планета», а также помогал брату в его маджонг-эпопеях, где делал весь геймдизайн, графический дизайн и интерфейс. В «Легенды» он пришел изначально тоже рисовать интерфейс. «Сначала было много вариантов синопсиса, – описывает он работу над сценарием. – Все обсуждали, Саша вычеркивал, что не нравится, я потом переписывал оставшееся». Вариантов, судя по всему, было действительно очень много. В одном полностью пересказывался сюжет «Фауста» Гете: «ученый ищет себя в любви, потом в искусстве, потом находит себя в общественном строительстве». «Сначала квест, потом романтическая линия, сражения можно замутить. Вторая часть, там, где про искусство – ну с искусством были некоторые проблемы. А вот третья часть у Гете начинается с грандиозной битвы. К тому же строительство подразумевало, что мы можем создать экономику замков. Это хорошо ложилось под сеттинг и механику игры».

 

Не успеваешь привыкнуть к идее RPG-экранизации Гете, как в дело идут куда более безумные предложения. «Я подумал, что наша механика хорошо ложится и на сеттинг распада СССР. Был вариант отразить события с 1985 по 1993-й и закончить все штурмом Белого дома, только вместо Белого дома – столица, и там магистрат. Был либеральный барон «Ельцин», был свой Руцкой, Хасбулатов, и игрок мог выбирать, к кому из них примкнуть», – все так же весело продолжает Виктор. Оказывается, от этой версии в окончательной игре даже остался персонаж Михаэль Меченый «с отметкой Каина». Где-то по карте бродит и семейство Фихтенов-Ельциных. В разговоре всплывают и отсылки к фильму «Зеленый слоник», и выясняется, что где-то в дебрях диалоговых окон есть цитата из Владимира Путина, которую никто из игроков пока не нашел. Сценарий игры – натуральная томина, в шесть раз больше «Дикой охоты короля Стаха», как педантично замечают разработчики. Словно извиняясь, Виктор все-таки поминает Гофмана и немецкий мистицизм как главные источники вдохновения.

 

 

Хождение по краю, постоянная угроза немедленно разориться, остаться с чудовищными, непосильными долгами и так не выпустить плод пятилетних трудов, кажется, только бодрит его

 

 


 
 
В момент обсуждения идеи и начала разработки в «Легендах» планировалось нечто прямо противоположное разветвленной мифологии и обширным текстам квестов. Армоник и Ломако хотели сделать текста еще меньше, чем во «Временах раздора». После удачного завершения сборов денег на Kickstarter Aterdux провели голосование среди подписчиков, где предложили выбрать, что им прикрутить к игре на те лишних десять тысяч долларов, что они собрали. Победил «развернутый сюжет», и Виктор Армоник быстро придумал под это дело теорию, что если кому-то сюжет не нужен, то его можно просто прокликать, а ориентироваться нужно на тех, кому он нужен. Так идея, бывшая краеугольной чуть не десять лет, испарилась в минуту.

 

Такой же пугающе методичный перебор самых странных идей обнаруживается и в остальных областях разработки. Дмитрий Гончаров вспоминает, что у игры вначале фактически не было геймдизайна: свода правил, касающихся всего – от стиля рисовки до соблюдения физических законов, по которому игра и создается. «Был документ с идеями, но никаких мыслей об их реализации не было. Хотелось, чтобы все модельки были в 3D, дрались между собой и попадали друг по другу. А как это сделать и что потом с ними будет, никто даже не задумывался». Это как если бы фильм снимали без режиссера, а оркестр играл сам собой какую в голову взбредет музыку. Постоянно были страшные скандалы из-за магии. Сам факт ее присутствия во вроде как реалистичной игре вызывает вопросы, но жанр все-таки требует некоторой снисходительности. Чтобы снисходительность имела побольше опоры, магию изначально предполагалось сделать совсем простой и приблизительной. Однако Ломако заявил, что проще делать не будет, потому что неинтересную магию и делать неинтересно. Пришлось искать компромисс, чтобы и в игре было хорошо, и чтобы ему было интересно. В итоге в игре ваших тщательно отполированных рыцарей в имеющих конкретные исторические прототипы для каждой веревочки доспехах на какой-нибудь ночной опушке может в минуту расчехвостить небольшой отряд призраков.

 

Да и свой нынешний статус большого, уж точно самого большого в Беларуси, а то и в Восточной Европе, инди-проекта, «Апокалипсиса сегодня» от мира инди-RPG, «Легенды Эйзенвальда» получили не сразу. Сначала речь шла о чуть более тщательном воспроизведении разработки «Времен Раздора» и о встраивании в хвост к как раз выходившим на рубеже нулевых и десятых похожим играм – Disciples 3 и King`s Bounty даже сейчас поминают натурально в каждом тексте о «Легендах». Предполагалось снова уложиться в два года. Но тут выяснилось, что в играх сейчас можно делать удивительную графику, и не снившуюся разработчикам начала нулевых. Реализм ролевой игры на свежем воздухе, ветерок, задувающий под кольчугу, глухой шлепок валящегося на землю мешком трехмерного и совершенно как живого солдатика – все это оказалось возможным создать, чуть подольше посидев за компьютером. Вот они до сих пор и сидят.

 

 

 


 
 
«Если бы Саша не находил деньги, все бы давно закончилось. Я много раз предлагал порезать игру и уже поскорее выпустить, но все хотят, чтобы было часов сорок геймплея. Я твержу только, что дело не в продолжительности, а в стоимости в пересчете на игро-час. Принято считать, что час игры стоит один доллар. Если игра длится пять часов – то стоит пять долларов. Выходит, наша должна продаваться за сорок долларов. Заплатить пятнадцать долларов за независимую игру еще можно. Но мы не AAA-проект, никто не купит нашу игру за сорок долларов», – говорит Армоник. Еще в 2007 году он при встрече с Дергаем сказал, что «Времена раздора» были хорошей игрой, но так и не принесли денег, а Дергай его успокоил, что продадут в этот раз они все как боги. «По сути, для меня это поход за сокровищами. Я начал это делать, только чтобы заработать деньги».

 

Единственный, кто, рассказывая о перипетиях и склоках в разработке, совершенно не волнуется, – Дергай. У него нет наготове концепций о пользе хаотичной разработки, он не смотрит на все с обреченностью фаталиста. Хождение по краю, постоянная угроза немедленно разориться, остаться с чудовищными, непосильными долгами и так не выпустить плод пятилетних трудов, кажется, только бодрит его. «Когда я делал свой короткометражный фильм, самый главный отзыв который я получил, был про то, что он слишком личный, там слишком много меня. Меня это напугало. В «Легендах Эйзенвальда» мне хотелось, чтобы столкнулись идеи многих людей, и в результате споров и компромиссов вылились во что-то целостное». Кажется, этот перманентный форс-мажор и есть то, чего он так искал в Германии и США. Так в «Непрерывности парков» герой особенно втягивался в чтение, когда разговор сворачивал на подготовку к убийству.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На первой же карте «Легенд Эйзенвальда» в углу экрана, одной стороной подпирая горы, другой –глядя на большую дорогу, стоит город. События в игре развиваются где-то на юге Германии, можно предположить, что в горах начинается уже Швейцария с ее оравами наемников и маленькими городскими республиками, советами кантонов, федерациями деревень и прочей демократической катавасией. Дальше можно предположить, что, если с гор придет отряд швейцарцев, всех рыцарей, баронесс и мистиков с их отрядом на двенадцать юнитов с карты просто смоет. Не то чтобы это было нужно RPG про путешествия рыцаря, но реализм и доверительная взаправдашность картинки допускают и такое. Швейцарцы, однако, за всю игру так и не приходят, в городе под горой не обнаруживается ничего похожего не только на городское самоуправление, там просто нет жизни – только такая же таверна, как и возле ближайшей деревни, бурлит литературными страстями. Город оказывается не городом, а муляжом, декорацией.

 

На это замечание один за другим все разработчики пожимают плечами. Игра рассказывает о событиях какого-то условного 1451, допустим, года не так, как этот год выглядел, а так, как он представляется сейчас. По этой же причине, говорят, все доспехи в игре чистые и непобитые. «Просто так сложилось». Юнит – это не конкретный человек с оружием, а условная боевая единица, платоническая идея бойца. «Если делать заплатки на одежде, то у каждого будет заплатка. Если делать шрам на морде – у каждого будет шрам на морде, и это будет больше бросаться в глаза, чем просто чистые доспехи», – говорит о своем дизайне Гончаров. Короче, муляж и муляж, в чем проблема.

 

 
 
Выходит, вся белорусская культурная память, все коллективное бессознательное страны располагается между двумя компаниями

 

 

Проблемы и нет, просто сам факт выбора именно такой логики занимателен. Ведь в том же условном 1451 году и совсем неподалеку от тишайшего Эйзенвальда были и Флоренция с Венецией, и испанские города снаряжали экспедиции в Новый свет, и кипела реальной, легко проецирующейся на нынешние политические сериалы жизнью Фландрия. Ведь можно было и их выбрать, и тогда вместо заклинаний мистик орудовал бы акциями банков, а интриги крутились вокруг места епископа или еще какой-нибудь скучной, существовавшей на самом деле и легко приводящей к самым фантасмагорическим последствиям ерунды из объективной реальности.

 

От этого фиктивного города уже шаг до минского Троицкого предместья с его рукотворной стариной. До пластиковой европейскости улочек Верхнего города. До площади Свободы, где построенная в 21 веке ратуша 17 века соседствует с построенной в 21 веке гостиницей начала 20 века. От воображаемого Эйзенвальда рукой подать до ВКЛ и его мучающей школьника умонеохватной и ускользающей огромности. «Если Генуя такая маленькая, а владеет всем от Индии до Крыма, то неужто нельзя взять да…» – и слюнки капают на цветной атлас, и карандаш подрисовывает к давно пропавшей стране живые и теплые Польшу, Венгрию, Австрию и на что только хватит смелости. Характерно, что свою первую фотосессию для потенциальных поклонников игры разработчики устроили на фоне евроремонтного Мирского замка. Ряженые с фиктивными мечами бредут мимо декораций чего-то, что вроде бы когда-то тут было, да уже не вспомнить, как выглядело, да и вообще было ли.

 

 

 

 

 

 

 

Mystic

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

Дальше пузырь метафоры раздувается уже от Смоленска до Белостока. Wargaming, единственная белорусская компания, делающая игры с амбициями и расчетом не на вялое нажимание кнопок в метро по дороге на работу, а захватывающие все внимание, и в идеале вообще всю жизнь игрока – Wargaming создан такими же ролевиками, как и «Легенды Эйзенвальда». Только люди оттуда реконструировали бои наших и немцев, а не Фродо с орками. Выходит, вся белорусская культурная память, все коллективное бессознательное страны располагается между двумя компаниями. Только Wargaming и Aterdux живут, не просто производя «продукт», а мысля и мечтая. Давид и Голиаф, Сцилла и Харибда.

 

Разработчики «Легенд» пузырь быстро лопают. Нет, говорят, ролевые игры, с их разыгрыванием приключенческих романов в настоящих доспехах, тут ни при чем, о них никто, говорят, и не вспоминал все это время. На одной из игровых выставок, где Дергай ходил туда-сюда с мечом в руках и всех спрашивал, нравятся ли им мечи, а кто соглашался, вел показывать игру с мечами, к нему пристали иностранные журналисты с расспросами, не из настольных ли игр растут «Легенды», и он только сочувственно пожал плечами.

 

Шутка еще и в том, что Дергай и в самом деле ролевыми играми совершенно не интересовался и в голове у него щелкнуло при виде «Времен раздора» явно не из-за них. Гончаров в Wargaming рисовал и человечков в форме времен Второй Мировой, а то и вообще вполне интернациональных орков и гоблинов. Еще раньше он работал в сейчас уже позабытом белорусском флагмане видеоигр компании Steelmonkeys, где делал идиотическую аркаду про гонки на корветах. Ломако вообще при упоминании любимых идей для игр сворачивает куда-то в совершенно неожиданную сторону. Еще двадцать лет назад, чуть научившись делать программу, пускающую по экрану мыльные пузыри, он стал разрабатывать реалистичные генераторы морских сражений. Оказывается, хорошие морские сражения сейчас есть только у разработчика игры «Орел и хризантема» про русско-японскую войну, а то, чем занимается Wargaming – это детский сад и аркада. Выясняется, что на конкурсе сумасшедших сценариев для «Легенд» был и его смертельно серьезный вариант – про работорговлю. «Первый этап – Африка. Ты с карамультуком и верными помощниками идешь отстреливать негров, экшн от первого лица. Потом пакуешь их на работорговое судно и плывешь в страну свободы Америку. По дороге встречаются королевские фрегаты. Тут парусные морские бои. А третья часть экономическая – продавать рабов на плантации».
Чего вообще компьютер хочет? Ну, выиграет он у человека, и дальше что? Любому очевидно, что закрыть программу – это самый надежный и простой способ победить

 

 

 

Общая почва нащупывается только совсем в раннем детстве. «В 1986-м в «Технике молодежи» публиковался цикл «Путь к земле, путешествие на лунолете «Кон-тики» с Луны на Землю», и он сопровождался программами для программируемого калькулятора, которые позволяли все это дело смоделировать», – деловито, как само собой разумеющееся, рассказывает о давным-давно и напрочь позабытом развлечении Ломако. «Взлет, перелет по кеплеровским траекториям, аэродинамическая посадка в атмосфере, все как полагается. У калькулятора не было графического дисплея, а только цифровой, программа вводилась вручную, 105 команд максимум. Мне купили на день рождения калькулятор. Ввел команды, тебе выдавали цифры, ты вводил в ответ, нажимал «выполнить». Этот же калькулятор был и у Дергая, и он точно так же приземлялся на Луну, в один из множества одинаковых кратеров, куда садился Ломако и еще десятки тысяч позднесоветских подростков.

 

Чего вообще компьютер хочет? Ну, выиграет он у человека, и дальше что? Любому очевидно, что закрыть программу – это самый надежный и простой способ победить. Пускай, сволочь, сам с собой поиграет, если такой умный. Свалить шахматную доску на пол, выбить карты у соперника из рук, продырявить мяч гвоздем. И все-таки подобное вытворяют либо совсем дети, либо люди, не помнящие себя от гнева. В удачной комбинации есть что-то самоценное, не имеющее отношения к победе, а скорее, как-то пусть приблизительно и скомканно, но отражающее большую мировую гармонию. Игру выигрывают не у компьютера, и даже не у разработчиков, а у чего-то, что каждый понимает в меру своей религиозности.

 

Команда собрана. Впервые за долгие годы простоя впереди маячат приключения и чудесные загадки. Мистик, а Дергай, видимо, с мыслью об и по сей день важном для него учении Кастанеды всегда играет за мистика, – так вот мистик выходит на дорогу.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

К середине 2011 года деньги Дергая закончились. Под видеосъемку уже написанной части игры удалось занять денег у знакомых, но к зиме и их не стало. Игра только-только начинала обретать задуманные очертания, ни одно издательство, с которым контактировал Дергай, платить за еще предстоящую работу не хотело.

 

В феврале 2012-го по всем хоть немного интересующимся играми изданиям прогремела история сбора денег на новую игру Тима Шейфера. Шейфер в 90-е был одним из самых удачливых и одаренных геймдизайнеров мира, его юмористические квесты Full Throttle, Grim Fandango и серия игр про остров Обезьян соединяли огромное количество оригинальных идей и народную любовь. В нулевые, как и большинство других героев игр 90-х, он выпал из поля зрения масс, а его наработки стали общим местом и оказались превзойдены. Кончилось тем, что он создал собственную маленькую студию, заявил, что больше не будет связываться с большими компаниями, которые только душат идеи, и попробует контактировать напрямую с игроками. Шейфер разместил на тогда еще малоизвестном сайте Kickstarter объявление о том, что если его компании перечислят 400 000 долларов, они сделают игру в духе классических игр 90-х. За сутки еще безымянная игра собрала больше миллиона долларов.

 

«На Kickstarter юридически попасть не сложно. Для этого нужно иметь компанию, зарегистрированную в США, или иметь там вид на постоянное место жительства. Решить эти вопросы было достаточно просто, потому что в Америке у меня оставались связи и знакомые. В итоге уже в апреле мы выставили «Легенды» и стали ждать денег », – вспоминает Дергай. По правилам Kickstarter, деньги проект получит на руки только в том случае, если их наберется столько, сколько запросили – если вы сдуру поставите планкой миллион, а соберете полмиллиона, то останетесь ни с чем. Поэтому «Легенды» просили скромные 50 000 долларов. «У нас был пресс-релиз, но вышли мы прямо перед выходными и наворотили всяких дел».

 

 

 

 

Aterdux нигде не анонсировали свою игру перед кампанией на Kickstarter, в буквальном смысле ни одна живая душа вообще не знала, что какие-то «Легенды Эйзенвальда» существуют. Из-за того, что кампания началась в субботу, пресс-релизы большей частью ушли в спам редакторов игровых изданий, и первую неделю про «Легенды» никто не писал. Об игре совсем не подготовили материалов, и когда пресса все-таки заинтересовалась ей, пришлось много времени тратить на объяснение основ – как будут выглядеть бои, как будет работать механика. «Однако из-за того, что игра понравилась хардкорным игроками и сайтам типа RPG Codex и RPG Watch, какой-то интерес все-таки появился. Появились наши первые интервью, и в итоге разработчики игры Banner Saga фактически спасли нашу кампанию, когда порекомендовали нас и еще четыре игры своей аудитории».

 

История Kickstarter-успеха Banner Saga уже гораздо ближе к реалиям Aterdux, чем опыт селебрити Шейфера. Трое создателей Banner Saga долгие годы работали в компании Bioware – крупнейшем производителе RPG-игр для одного игрока, знаменитой играми по вселенной звездных войн и серий Mass Effect и Dragon Age. Устав, как и Шейфер, да и как и Дергай, от медленной бюрократической машины огромной корпорации, они решили сделать собственную игру с пошаговыми боями, долгой историей и прокачкой персонажей. На Kickstarter они в первый же день собрали 100 000, которые просили, в итоге дотянув до 700 с лишним тысяч. В Banner Saga нет, в отличие от «Легенд Эйзенвальда», большой карты, а только перемежающиеся картинками с текстом бои небольших отрядов мечников, топорщиков, лучников и прочего в таком духе. Все персонажи и история набраны откуда-то из бездонного колодца околоскандинавских, приблизительно нормандских побасенок, но визуально игра похожа на диснеевский мультфильм или детскую книжку с пестрыми картинками. Из-за дизайна игра, очень схожая с «Легендами» по устройству и родословной, воспринимается примерно как замок Людвига Баварского в сравнении с Мирским замком.

 

«Учитывая, что у нас аудитория примерно одинаковая, от них пришло 350-400 человек, что дало семь-восемь или даже девять тысяч долларов. Через несколько дней после этого мы выпустили видео с битвой в игре, которое все просили, и это тоже спровоцировало крупный всплеск интереса. Стало все чуточку полегче, мы приблизились к половине необходимой суммы. Тут уже и статьи пошли, и нам помогли некоторые российские сайты. Потом была еще очень удачная публикация на сайте Rock, Paper, Shotgan, после которой нам забросили еще тысяч 15 долларов. После уплаты всех налогов у нас получилось 75 000 долларов. Большинство, 70% заплативших, – это англоязычные страны, процентов 10-15 немцев, и процентов 10 – то, что Steam называет «русскими территориями».

 

 

 

 

 

Aterdux первыми в бывшем СССР проделали такой путь.

 

 

 

 
 
Предполагалось, что за полгода игра будет доделана, но к концу 2012-го удалось только худо-бедно запустить раннюю бета-версию игры с одним сценарием и ограниченным набором возможностей. В декабре «Легенды» за сто долларов попали в Greenlight сайта продажи игр Steam – огромный лист с разнообразными независимыми играми, которые соревнуются друг с другом за право попасть на основную витрину магазина. Разработчики выкладывают на своей страничке завлекательную информацию, а пользователи голосуют за того, кто больше понравится. За 10 месяцев, к апрелю закончились деньги с Kickstarter. Тогда Дергай нашел инвестора, который дал денег еще на полгода работы. «Опыт так и не научил нас, что мы не умеем планировать. К тому же ребята старались давать мне оптимистичные прогнозы в том духе, что вот-вот, мы скоро закончим», - объясняет он. Когда осенью закончились и эти деньги, впереди, как по волшебству, замаячил еще один шанс вылезть из затянувшегося пата и даже вырвать победу. Только весной запустившаяся возможность продавать на Steam не готовую игру, а как бы доступ к постоянно обновляемой рабочей версии наложилась на удачное завершение истории с Greenlight, и в октябре 2013 «Легенды Эйзенвальда» наконец-то стало возможно купить.

 

Продажи сразу же составили несколько тысяч копий в день. «В Америке копию продавали в районе 20 евро, 18-19 евро в Германии, порядок цифр – десятки тысяч проданнных копий. Вначале был всплеск продаж, потом все меньше и меньше, и еще в августе 2014 был один всплеск, когда мы были на распродаже у Steam. В среднем осенью 2014 мы продавали по 30-40 копий в неделю». Сейчас игра стоит 15 долларов. Рассказы о действиях Aterdux в ходе кампаний на Kickstarter и Steam уже сейчас звучат как песня, Дергай тарабанит их в каждом интервью, как отличник стихотворение. Aterdux первыми в бывшем СССР проделали такой путь. Деньги, которые они заработали, – большие и вполне достаточные для функционирования любой большой игры, а потенциально, если кто-то внимательно изучит их пример, и фильма, и альбома, и чего угодно. Прошествие лет несколько уменьшает ценность их опыта – в игровой индустрии все очень быстро меняется. Возможно, человек, сейчас решивший собрать команду мечты для проекта мечты, дойдет до стадии «Легенд», какими они были в 2012 году, как раз к моменту, когда Kickstarter превратится в такое же пожилое животное, как и технология shareware, а Steam поменяет правила на совершенно противоположные тем, какие были в 2013. На Kickstarter уже сейчас самые успешные проекты – это собравшие десятки миллионов долларов на разработку умные часы и симпатичный оранжевый холодильник.

 

В среднем осенью 2014 мы продавали по 30-40 копий в неделю

 

 
 
Но есть и другая ценность, которая с годами не потускнеет. Kickstarter и Steam были идеальными инструментами для того конкретного промежутка времени, когда «Легендам» были нужны деньги, но это мы сейчас можем сказать, в 2012 году можно было только предполагать. То, как Aterdux выжали из своих шансов все, что можно было, не имея не только чего-то вроде инсайдерской информации или хотя бы подушки безопасности предыдущей известности, да и часто просто не готовясь – похоже на изящное разрешение головоломной задачи. «Как поставить мат в три хода из имеющейся диспозиции?» Старичок-феодал никак не может завязать с выпивкой, а вам нужно привлечь отряд его сына для своих дел. Правильный ответ: прячемся ночью в заброшенной шахте и притворяемся чертом.

 

«Когда мы тестировали игру, эта проблема не была видна, но в раннем доступе стало ясно, что многим не нравится наш интерфейс. Он выглядел не так и плохо, но его делали три разных дизайнера, получилась заплатка на заплатке, он был громоздкий и содержал много багов. Мы в начале 2014 года решили его переделать, и на это ушло где-то полгода. Первые окна нового интерфейса были готовы в мае. Очень хотели выпустить игру прошлой осенью, но когда посмотрели, что у нас не до конца расписан сценарий, стало ясно, что нужно еще больше времени. И тут мы уже просто решили, что выпустим игру, когда она будет готова. Сейчас мы думаем, что осталось пару месяцев. Уже прошел закрытый бета-тест на русском языке. Подходит к концу на английском, многие люди уже проходили игру по три-четыре раза, никаких серьезных багов уже не осталось. Вариантов прохождения много, и важно, чтобы не было такого, что при каком-то стечении обстоятельств из какого-то места невозможно выбраться».

 

Говорит все это Дергай, сидя под огромным плакатом рыцаря на коне. Рыцырь куда-то мчит посреди ночи, светит полная луна, а сбоку прыгает какой-то что ли волк. Рекламной продукции в таком духе отпечатано уже – горы. Дают даже повертеть в руках маленькие кожаные сумочки для тех, кто купил игру особенно задорого. С нескольких международных выставок Дергай приехал, всласть наговорившись с редакторами игровых изданий Gamespot и IGN и даже показав игру журналистам New York Times и Wall Street Journal. Гарантии, что когда «Легенды Эйзенвальда» выйдут, эти издания их будут хвалить, нет, но никто другой из белорусских независимых разработчиков не имеет даже и шансов на это. Все готово к последнему бою, нужно только выбрать самый удачный момент и постараться хоть в этот раз все просчитать заранее.

 

 

 

 

 

 

После очередного горного боя мистик наконец выбирается на равнину. Потрепанный отряд надо сводить полечить, трофеи – заложить ростовщику, бутафорский меч из окошка инвентаря заколдовать в настоящий. Он идет мимо парка Победы, минует дворец на проспекте Победителей, и, чуть не доходя до чужого стеклянного и кишащего людьми замка, сворачивает на тихую улицу. Он поднимается на лифте, по клеточкам добирается до нужной двери и, не стуча, заходит.

 

 

 

 

 

 

 

Поделиться
Сейчас на главной
Показать еще   ↓