Мечи. Магия. Скитания. Уже много лет маленькая минская компания гонится за мечтой о создании идеальной компьютерной игры. Автор «Как тут жить» поговорил с ними и убедился, что их собственная история тянет на отдельную игру.
Aterdux – единственные в стране делают игры как хотят и считают нужным
В первый же день ко мне пришли в гостиницу с документами и сразу предложили $75 000 в год. Потом повысили до $90 000, в самом конце была зарплата $105 000
Америка появилась в этой истории на самом деле гораздо раньше. Еще в начале 1990-х Дергай вместе с миллионами постсоветских граждан открыл для себя книги Карлоса Кастанеды. Летом 1996-го он поехал в Калифорнию, чтобы лично проверить, семинары Кастанеды тот ведет сам или это какое-то надувательство. Кастанеда оказался вполне реальным худым коротышкой, от чьих историй зал поклонников сгибался от хохота, а когда его захотели стащить со сцены, он вырвался, убежал обратно на сцену и продолжил рассказывать о древней мудрости и пользе магических пасов. После этой вспышки удовольствия Америка больше Дергая не развлекала. «Ситуация с работой была очень простой – можно было сделать один телефонный звонок и получить два предложения. В первый же день ко мне пришли в гостиницу с документами и сразу предложили $75 000 в год. Потом повысили до $90 000, в самом конце была зарплата $105 000. Корпорация была крупная, когда я продвинул свой проект, было много интересной работы, но очень часто приходилось просто сидеть и ничего не делать, потому что свое я делал за час-два. Торговля акциями в каком-то большом смысле – это торговля воздухом».
Люди будут смеяться, но в Беларуси достаточно либеральное налоговое законодательство
На прощупывание ходов отступления ушло пару лет. Сначала Дергай взял трехмесячный отпуск в Минск и Москву, чтобы собраться с мыслями. Из компании как раз увольняли не слишком нужных сотрудников, и он все надеялся, что уволят его. Тогда компании пришлось бы платить месячный оклад за каждый год работы – за семь лет получилась бы хорошая сумма. В 2006-м он перебрался в Россию, какое-то время еще работал удаленно, но скоро совсем бросил. Попробовал получить лицензию брокера, это оказалось легко, но на биржу так и не пошел работать. «После этого я решил четыре или пять месяцев не читать книжки и не играть в игры. Занимался спортом, поголодал и всякое такое. А потом я записывал знакомым на ноутбук что-то, и они просили какую-нибудь игру им установить. Я установил «Времена раздора» и показал, как в нее играть. Им игра не понравилась, а я установил ее себе и выпал из реальности недели на две».
Армоник и Ломако попробовали делать отдельные задания для чужих shareware-игр и столкнулись с поразительной безответственностью, ленью и нежеланием что-либо планировать. «Очень часто народ рассчитывал на удачу, на то, что что-то будет бесплатно, многие надеялись бесплатно взять графику, а когда ее не находилось, просто закрывали проект», – рассказывает Армоник. «После того как «Времена раздора» хорошо пошли, я вел переговоры с Alawar насчет того, что, может быть, сделаем продолжение. «Времена раздора 2», только побольше размером. Мне сказали – давайте. Только назовем ее «Маджонг» и сделаем ее как маджонг, и вообще сделаем маджонг, а не «Времена раздора 2». Разработка этого маджонга раздора заняла два года и остановилась, чуть перевалив за половину, потому что у Alawar закончились деньги. Alawar занимался и локализацией «Времен раздора», очевидно рассчитывая на тот же рынок, на который сейчас целят «Легенды Эйзенвальда». Перевод вышел таким, что часто одного и того же персонажа в разных местах игры звали четырьмя разными именами. «Все мои проблемы были из-за того, что мы каждый раз пытались сделать успешную игру за маленькие деньги. Прибыли всегда было мало, а самое главное – на эту прибыль нельзя было сделать следующую игру. Индустрия не складывалась, потому что инвесторы рассчитывали на прибыли в 300%». После «Времен раздора» Армоник жил у родителей, пока из Москвы не позвонил Александр Дергай.
Время ушло на поиски денег. Дергай обналичивал счета, разбирался с американской пенсией, забирал долги, брал кредиты и закончил тем, что заложил машину. «В начале 2009-го Саша сказал, что деньги уже есть», – вспоминает Армоник. «Предложил работать на дому, но мы с Денисом сказали, что только офис, потому что один раз на дому поработали». В конце 2009-го офис сняли на улице Богдановича. Армоник и Ломако уселись за компьютеры и принялись опрашивать вереницы кандидатов на свободные должности. На собеседование приходило множество людей, чей статус и навыки существенно превосходили их собственные. Приветом от Alawar, пробовался один из создателей «Веселой фермы». В итоге арт-директором игры взяли старого друга Дмитрия Гончарова, помогавшего еще с «Временами раздора». Гончаров на тот момент был аниматором Wargaming и ушел как раз в процессе разработки World of Tanks.
На собеседование приходило множество людей, чей статус и навыки существенно превосходили их собственные
«На позицию сценариста претендовала девушка, писавшая сюжеты для бешено популярных MMO-RPG и получавшая кучу призов. Она просила $10 000 только за начальную концепцию и что-то еще в таком духе. Она говорила о вещах, которые я узнал только через пару лет, прекрасный был специалист», – говорит Армоник. Сценарий, в прошлый раз без особых хлопот сам собой вырисовавшийся в процессе разработки, быстро оказался огромной головной болью. В начале не было самой идеи сценария. Предполагалось в готовом редакторе прямо перед запуском игры в режиме мозгового штурма просто насочинять чего-то приблизительно средневекового.
«Мы пробовали обращаться к мастерам ролевых игр, но ничего не получилось, – рассказывает Армоник. – Обычно игроку за несколько месяцев до игры выдается загруз, огромный, часто размером с книгу пакет информации, который он читает, учит и потом на игре использует. Все это пишет мастер, обычно самый пафосный энтузиаст». Армоник, Ломако и Гончаров познакомились в конце 90-х как раз на сходках ролевиков, долгое время были увлечены разыгрыванием историй из средневековой жизни и даже сейчас не ленятся позировать в шлемах и латах. По иронии судьбы, сдружились они как раз потому, что собственно игра им нравилась меньше, чем ее придумывание, сочинение объяснений и причин того, что множество взрослых людей после рабочей недели оказались в лесу в бутафорской одежде. Чуть присмотревшись, пренебрежительно упомянутым «самым пафосным энтузиастом» оказывается сам Армоник. Может быть, поэтому работа с другими мастерами не задалась: три человека поочередно брались за написание сценария, но скорость работы быстро падала, и люди скоро ее совсем забрасывали. В итоге работу свалили на младшего брата Армоника – Виктора.
Не успеваешь привыкнуть к идее RPG-экранизации Гете, как в дело идут куда более безумные предложения. «Я подумал, что наша механика хорошо ложится и на сеттинг распада СССР. Был вариант отразить события с 1985 по 1993-й и закончить все штурмом Белого дома, только вместо Белого дома – столица, и там магистрат. Был либеральный барон «Ельцин», был свой Руцкой, Хасбулатов, и игрок мог выбирать, к кому из них примкнуть», – все так же весело продолжает Виктор. Оказывается, от этой версии в окончательной игре даже остался персонаж Михаэль Меченый «с отметкой Каина». Где-то по карте бродит и семейство Фихтенов-Ельциных. В разговоре всплывают и отсылки к фильму «Зеленый слоник», и выясняется, что где-то в дебрях диалоговых окон есть цитата из Владимира Путина, которую никто из игроков пока не нашел. Сценарий игры – натуральная томина, в шесть раз больше «Дикой охоты короля Стаха», как педантично замечают разработчики. Словно извиняясь, Виктор все-таки поминает Гофмана и немецкий мистицизм как главные источники вдохновения.
Хождение по краю, постоянная угроза немедленно разориться, остаться с чудовищными, непосильными долгами и так не выпустить плод пятилетних трудов, кажется, только бодрит его
Такой же пугающе методичный перебор самых странных идей обнаруживается и в остальных областях разработки. Дмитрий Гончаров вспоминает, что у игры вначале фактически не было геймдизайна: свода правил, касающихся всего – от стиля рисовки до соблюдения физических законов, по которому игра и создается. «Был документ с идеями, но никаких мыслей об их реализации не было. Хотелось, чтобы все модельки были в 3D, дрались между собой и попадали друг по другу. А как это сделать и что потом с ними будет, никто даже не задумывался». Это как если бы фильм снимали без режиссера, а оркестр играл сам собой какую в голову взбредет музыку. Постоянно были страшные скандалы из-за магии. Сам факт ее присутствия во вроде как реалистичной игре вызывает вопросы, но жанр все-таки требует некоторой снисходительности. Чтобы снисходительность имела побольше опоры, магию изначально предполагалось сделать совсем простой и приблизительной. Однако Ломако заявил, что проще делать не будет, потому что неинтересную магию и делать неинтересно. Пришлось искать компромисс, чтобы и в игре было хорошо, и чтобы ему было интересно. В итоге в игре ваших тщательно отполированных рыцарей в имеющих конкретные исторические прототипы для каждой веревочки доспехах на какой-нибудь ночной опушке может в минуту расчехвостить небольшой отряд призраков.
Да и свой нынешний статус большого, уж точно самого большого в Беларуси, а то и в Восточной Европе, инди-проекта, «Апокалипсиса сегодня» от мира инди-RPG, «Легенды Эйзенвальда» получили не сразу. Сначала речь шла о чуть более тщательном воспроизведении разработки «Времен Раздора» и о встраивании в хвост к как раз выходившим на рубеже нулевых и десятых похожим играм – Disciples 3 и King`s Bounty даже сейчас поминают натурально в каждом тексте о «Легендах». Предполагалось снова уложиться в два года. Но тут выяснилось, что в играх сейчас можно делать удивительную графику, и не снившуюся разработчикам начала нулевых. Реализм ролевой игры на свежем воздухе, ветерок, задувающий под кольчугу, глухой шлепок валящегося на землю мешком трехмерного и совершенно как живого солдатика – все это оказалось возможным создать, чуть подольше посидев за компьютером. Вот они до сих пор и сидят.
Единственный, кто, рассказывая о перипетиях и склоках в разработке, совершенно не волнуется, – Дергай. У него нет наготове концепций о пользе хаотичной разработки, он не смотрит на все с обреченностью фаталиста. Хождение по краю, постоянная угроза немедленно разориться, остаться с чудовищными, непосильными долгами и так не выпустить плод пятилетних трудов, кажется, только бодрит его. «Когда я делал свой короткометражный фильм, самый главный отзыв который я получил, был про то, что он слишком личный, там слишком много меня. Меня это напугало. В «Легендах Эйзенвальда» мне хотелось, чтобы столкнулись идеи многих людей, и в результате споров и компромиссов вылились во что-то целостное». Кажется, этот перманентный форс-мажор и есть то, чего он так искал в Германии и США. Так в «Непрерывности парков» герой особенно втягивался в чтение, когда разговор сворачивал на подготовку к убийству.
На это замечание один за другим все разработчики пожимают плечами. Игра рассказывает о событиях какого-то условного 1451, допустим, года не так, как этот год выглядел, а так, как он представляется сейчас. По этой же причине, говорят, все доспехи в игре чистые и непобитые. «Просто так сложилось». Юнит – это не конкретный человек с оружием, а условная боевая единица, платоническая идея бойца. «Если делать заплатки на одежде, то у каждого будет заплатка. Если делать шрам на морде – у каждого будет шрам на морде, и это будет больше бросаться в глаза, чем просто чистые доспехи», – говорит о своем дизайне Гончаров. Короче, муляж и муляж, в чем проблема.
Выходит, вся белорусская культурная память, все коллективное бессознательное страны располагается между двумя компаниями
Проблемы и нет, просто сам факт выбора именно такой логики занимателен. Ведь в том же условном 1451 году и совсем неподалеку от тишайшего Эйзенвальда были и Флоренция с Венецией, и испанские города снаряжали экспедиции в Новый свет, и кипела реальной, легко проецирующейся на нынешние политические сериалы жизнью Фландрия. Ведь можно было и их выбрать, и тогда вместо заклинаний мистик орудовал бы акциями банков, а интриги крутились вокруг места епископа или еще какой-нибудь скучной, существовавшей на самом деле и легко приводящей к самым фантасмагорическим последствиям ерунды из объективной реальности.
От этого фиктивного города уже шаг до минского Троицкого предместья с его рукотворной стариной. До пластиковой европейскости улочек Верхнего города. До площади Свободы, где построенная в 21 веке ратуша 17 века соседствует с построенной в 21 веке гостиницей начала 20 века. От воображаемого Эйзенвальда рукой подать до ВКЛ и его мучающей школьника умонеохватной и ускользающей огромности. «Если Генуя такая маленькая, а владеет всем от Индии до Крыма, то неужто нельзя взять да…» – и слюнки капают на цветной атлас, и карандаш подрисовывает к давно пропавшей стране живые и теплые Польшу, Венгрию, Австрию и на что только хватит смелости. Характерно, что свою первую фотосессию для потенциальных поклонников игры разработчики устроили на фоне евроремонтного Мирского замка. Ряженые с фиктивными мечами бредут мимо декораций чего-то, что вроде бы когда-то тут было, да уже не вспомнить, как выглядело, да и вообще было ли.
Mystic
Дальше пузырь метафоры раздувается уже от Смоленска до Белостока. Wargaming, единственная белорусская компания, делающая игры с амбициями и расчетом не на вялое нажимание кнопок в метро по дороге на работу, а захватывающие все внимание, и в идеале вообще всю жизнь игрока – Wargaming создан такими же ролевиками, как и «Легенды Эйзенвальда». Только люди оттуда реконструировали бои наших и немцев, а не Фродо с орками. Выходит, вся белорусская культурная память, все коллективное бессознательное страны располагается между двумя компаниями. Только Wargaming и Aterdux живут, не просто производя «продукт», а мысля и мечтая. Давид и Голиаф, Сцилла и Харибда.
Разработчики «Легенд» пузырь быстро лопают. Нет, говорят, ролевые игры, с их разыгрыванием приключенческих романов в настоящих доспехах, тут ни при чем, о них никто, говорят, и не вспоминал все это время. На одной из игровых выставок, где Дергай ходил туда-сюда с мечом в руках и всех спрашивал, нравятся ли им мечи, а кто соглашался, вел показывать игру с мечами, к нему пристали иностранные журналисты с расспросами, не из настольных ли игр растут «Легенды», и он только сочувственно пожал плечами.
Шутка еще и в том, что Дергай и в самом деле ролевыми играми совершенно не интересовался и в голове у него щелкнуло при виде «Времен раздора» явно не из-за них. Гончаров в Wargaming рисовал и человечков в форме времен Второй Мировой, а то и вообще вполне интернациональных орков и гоблинов. Еще раньше он работал в сейчас уже позабытом белорусском флагмане видеоигр компании Steelmonkeys, где делал идиотическую аркаду про гонки на корветах. Ломако вообще при упоминании любимых идей для игр сворачивает куда-то в совершенно неожиданную сторону. Еще двадцать лет назад, чуть научившись делать программу, пускающую по экрану мыльные пузыри, он стал разрабатывать реалистичные генераторы морских сражений. Оказывается, хорошие морские сражения сейчас есть только у разработчика игры «Орел и хризантема» про русско-японскую войну, а то, чем занимается Wargaming – это детский сад и аркада. Выясняется, что на конкурсе сумасшедших сценариев для «Легенд» был и его смертельно серьезный вариант – про работорговлю. «Первый этап – Африка. Ты с карамультуком и верными помощниками идешь отстреливать негров, экшн от первого лица. Потом пакуешь их на работорговое судно и плывешь в страну свободы Америку. По дороге встречаются королевские фрегаты. Тут парусные морские бои. А третья часть экономическая – продавать рабов на плантации».
Чего вообще компьютер хочет? Ну, выиграет он у человека, и дальше что? Любому очевидно, что закрыть программу – это самый надежный и простой способ победить
Общая почва нащупывается только совсем в раннем детстве. «В 1986-м в «Технике молодежи» публиковался цикл «Путь к земле, путешествие на лунолете «Кон-тики» с Луны на Землю», и он сопровождался программами для программируемого калькулятора, которые позволяли все это дело смоделировать», – деловито, как само собой разумеющееся, рассказывает о давным-давно и напрочь позабытом развлечении Ломако. «Взлет, перелет по кеплеровским траекториям, аэродинамическая посадка в атмосфере, все как полагается. У калькулятора не было графического дисплея, а только цифровой, программа вводилась вручную, 105 команд максимум. Мне купили на день рождения калькулятор. Ввел команды, тебе выдавали цифры, ты вводил в ответ, нажимал «выполнить». Этот же калькулятор был и у Дергая, и он точно так же приземлялся на Луну, в один из множества одинаковых кратеров, куда садился Ломако и еще десятки тысяч позднесоветских подростков.
Чего вообще компьютер хочет? Ну, выиграет он у человека, и дальше что? Любому очевидно, что закрыть программу – это самый надежный и простой способ победить. Пускай, сволочь, сам с собой поиграет, если такой умный. Свалить шахматную доску на пол, выбить карты у соперника из рук, продырявить мяч гвоздем. И все-таки подобное вытворяют либо совсем дети, либо люди, не помнящие себя от гнева. В удачной комбинации есть что-то самоценное, не имеющее отношения к победе, а скорее, как-то пусть приблизительно и скомканно, но отражающее большую мировую гармонию. Игру выигрывают не у компьютера, и даже не у разработчиков, а у чего-то, что каждый понимает в меру своей религиозности.
Команда собрана. Впервые за долгие годы простоя впереди маячат приключения и чудесные загадки. Мистик, а Дергай, видимо, с мыслью об и по сей день важном для него учении Кастанеды всегда играет за мистика, – так вот мистик выходит на дорогу.
В феврале 2012-го по всем хоть немного интересующимся играми изданиям прогремела история сбора денег на новую игру Тима Шейфера. Шейфер в 90-е был одним из самых удачливых и одаренных геймдизайнеров мира, его юмористические квесты Full Throttle, Grim Fandango и серия игр про остров Обезьян соединяли огромное количество оригинальных идей и народную любовь. В нулевые, как и большинство других героев игр 90-х, он выпал из поля зрения масс, а его наработки стали общим местом и оказались превзойдены. Кончилось тем, что он создал собственную маленькую студию, заявил, что больше не будет связываться с большими компаниями, которые только душат идеи, и попробует контактировать напрямую с игроками. Шейфер разместил на тогда еще малоизвестном сайте Kickstarter объявление о том, что если его компании перечислят 400 000 долларов, они сделают игру в духе классических игр 90-х. За сутки еще безымянная игра собрала больше миллиона долларов.
«На Kickstarter юридически попасть не сложно. Для этого нужно иметь компанию, зарегистрированную в США, или иметь там вид на постоянное место жительства. Решить эти вопросы было достаточно просто, потому что в Америке у меня оставались связи и знакомые. В итоге уже в апреле мы выставили «Легенды» и стали ждать денег », – вспоминает Дергай. По правилам Kickstarter, деньги проект получит на руки только в том случае, если их наберется столько, сколько запросили – если вы сдуру поставите планкой миллион, а соберете полмиллиона, то останетесь ни с чем. Поэтому «Легенды» просили скромные 50 000 долларов. «У нас был пресс-релиз, но вышли мы прямо перед выходными и наворотили всяких дел».
История Kickstarter-успеха Banner Saga уже гораздо ближе к реалиям Aterdux, чем опыт селебрити Шейфера. Трое создателей Banner Saga долгие годы работали в компании Bioware – крупнейшем производителе RPG-игр для одного игрока, знаменитой играми по вселенной звездных войн и серий Mass Effect и Dragon Age. Устав, как и Шейфер, да и как и Дергай, от медленной бюрократической машины огромной корпорации, они решили сделать собственную игру с пошаговыми боями, долгой историей и прокачкой персонажей. На Kickstarter они в первый же день собрали 100 000, которые просили, в итоге дотянув до 700 с лишним тысяч. В Banner Saga нет, в отличие от «Легенд Эйзенвальда», большой карты, а только перемежающиеся картинками с текстом бои небольших отрядов мечников, топорщиков, лучников и прочего в таком духе. Все персонажи и история набраны откуда-то из бездонного колодца околоскандинавских, приблизительно нормандских побасенок, но визуально игра похожа на диснеевский мультфильм или детскую книжку с пестрыми картинками. Из-за дизайна игра, очень схожая с «Легендами» по устройству и родословной, воспринимается примерно как замок Людвига Баварского в сравнении с Мирским замком.
«Учитывая, что у нас аудитория примерно одинаковая, от них пришло 350-400 человек, что дало семь-восемь или даже девять тысяч долларов. Через несколько дней после этого мы выпустили видео с битвой в игре, которое все просили, и это тоже спровоцировало крупный всплеск интереса. Стало все чуточку полегче, мы приблизились к половине необходимой суммы. Тут уже и статьи пошли, и нам помогли некоторые российские сайты. Потом была еще очень удачная публикация на сайте Rock, Paper, Shotgan, после которой нам забросили еще тысяч 15 долларов. После уплаты всех налогов у нас получилось 75 000 долларов. Большинство, 70% заплативших, – это англоязычные страны, процентов 10-15 немцев, и процентов 10 – то, что Steam называет «русскими территориями».
Aterdux первыми в бывшем СССР проделали такой путь.
Продажи сразу же составили несколько тысяч копий в день. «В Америке копию продавали в районе 20 евро, 18-19 евро в Германии, порядок цифр – десятки тысяч проданнных копий. Вначале был всплеск продаж, потом все меньше и меньше, и еще в августе 2014 был один всплеск, когда мы были на распродаже у Steam. В среднем осенью 2014 мы продавали по 30-40 копий в неделю». Сейчас игра стоит 15 долларов. Рассказы о действиях Aterdux в ходе кампаний на Kickstarter и Steam уже сейчас звучат как песня, Дергай тарабанит их в каждом интервью, как отличник стихотворение. Aterdux первыми в бывшем СССР проделали такой путь. Деньги, которые они заработали, – большие и вполне достаточные для функционирования любой большой игры, а потенциально, если кто-то внимательно изучит их пример, и фильма, и альбома, и чего угодно. Прошествие лет несколько уменьшает ценность их опыта – в игровой индустрии все очень быстро меняется. Возможно, человек, сейчас решивший собрать команду мечты для проекта мечты, дойдет до стадии «Легенд», какими они были в 2012 году, как раз к моменту, когда Kickstarter превратится в такое же пожилое животное, как и технология shareware, а Steam поменяет правила на совершенно противоположные тем, какие были в 2013. На Kickstarter уже сейчас самые успешные проекты – это собравшие десятки миллионов долларов на разработку умные часы и симпатичный оранжевый холодильник.
В среднем осенью 2014 мы продавали по 30-40 копий в неделю
«Когда мы тестировали игру, эта проблема не была видна, но в раннем доступе стало ясно, что многим не нравится наш интерфейс. Он выглядел не так и плохо, но его делали три разных дизайнера, получилась заплатка на заплатке, он был громоздкий и содержал много багов. Мы в начале 2014 года решили его переделать, и на это ушло где-то полгода. Первые окна нового интерфейса были готовы в мае. Очень хотели выпустить игру прошлой осенью, но когда посмотрели, что у нас не до конца расписан сценарий, стало ясно, что нужно еще больше времени. И тут мы уже просто решили, что выпустим игру, когда она будет готова. Сейчас мы думаем, что осталось пару месяцев. Уже прошел закрытый бета-тест на русском языке. Подходит к концу на английском, многие люди уже проходили игру по три-четыре раза, никаких серьезных багов уже не осталось. Вариантов прохождения много, и важно, чтобы не было такого, что при каком-то стечении обстоятельств из какого-то места невозможно выбраться».
Говорит все это Дергай, сидя под огромным плакатом рыцаря на коне. Рыцырь куда-то мчит посреди ночи, светит полная луна, а сбоку прыгает какой-то что ли волк. Рекламной продукции в таком духе отпечатано уже – горы. Дают даже повертеть в руках маленькие кожаные сумочки для тех, кто купил игру особенно задорого. С нескольких международных выставок Дергай приехал, всласть наговорившись с редакторами игровых изданий Gamespot и IGN и даже показав игру журналистам New York Times и Wall Street Journal. Гарантии, что когда «Легенды Эйзенвальда» выйдут, эти издания их будут хвалить, нет, но никто другой из белорусских независимых разработчиков не имеет даже и шансов на это. Все готово к последнему бою, нужно только выбрать самый удачный момент и постараться хоть в этот раз все просчитать заранее.
После очередного горного боя мистик наконец выбирается на равнину. Потрепанный отряд надо сводить полечить, трофеи – заложить ростовщику, бутафорский меч из окошка инвентаря заколдовать в настоящий. Он идет мимо парка Победы, минует дворец на проспекте Победителей, и, чуть не доходя до чужого стеклянного и кишащего людьми замка, сворачивает на тихую улицу. Он поднимается на лифте, по клеточкам добирается до нужной двери и, не стуча, заходит.